เกมเมอร์ ชายเล่นห่วย! มักอคติใส่ “เกมเมอร์หญิง” ในแนวคิด “พื้นที่ผู้ชาย”

เกมเมอร์ ชายเล่นห่วย! มักอคติใส่ “เกมเมอร์หญิง” ในแนวคิด “พื้นที่ผู้ชาย”

“ เกมเมอร์ ผู้ชาย” ที่มีทักษะต่ำ มักจะมีแนวโน้ม ‘ท็อกซิก’ (Toxic) ใส่ ‘ผู้เล่นที่เป็นผู้หญิง”

หากคุณกำลังมีปัญหากับ เกมเมอร์ หญิง บางทีอาจต้องลองย้อนกลับมาดูความสามารถของตัวเอง โดยเฉพาะเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (FPS)
.
หลายการสำรวจที่ผ่านมาเผยให้เห็นว่า ผู้หญิงที่เล่นเกมกว่าร้อยละ 50 มีประสบการณ์ถูกคุกคามทางเพศหลายครั้ง โดยกว่าร้อยละ 75 ของกลุ่มดังกล่าวเป็นผู้หญิงที่มีอายุระหว่าง 18 ถึง 24 ปี บ้างก็ถูกด่าทอ บ้างก็ “ถูกเหยียด” โดยผู้ชายในทีม แต่ทั้งหมดนี้มุ่งเป้าไปที่ผู้เล่นที่เป็นเพศหญิง ทั้งทางกล่องข้อความพูดคุย และเสียงพูดในเกม
.
พฤติกรรมด่าทอ กดดัน คุกคาม กลั่นแกล้ง ยุยง ไม่ให้ความร่วมมือ และอื่น ๆ ที่ไม่ทำให้เกิดความสบายใจของผู้ที่เห็นหรือได้ยินเหล่านี้ถือเป็นพฤติกรรมที่เป็นพิษต่อบุคคลรอบข้าง อีกทั้งยังทำให้บรรยากาศในการเล่นเกมแย่ลง หลายครั้งเกิดจากความไม่พอใจทักษะที่ ‘ไม่ถูกใจ’ เพื่อนร่วมทีม และระดับความสามารถที่อาจเรียกได้ว่า ‘ไม่เก่งพอ’ ในสายตาของผู้เล่น
.
ทว่าก็ไม่มีใครคิดถึงเลยว่า ผู้เล่นทักษะต่ำที่เป็นชายจะมุ่งเป้าพฤติกรรมที่เป็นพิษ (toxic) ไปยังนักเล่นเกมที่เป็นผู้หญิงมากกว่า และในงานวิจัยเมื่อปี 2015 ได้ให้เบาะแสไว้ว่าทำไม?
.
ในรายงานที่เผยแพร่ในวารสาร PLOS ONE ได้ศึกษาพฤติกรรมกลุ่มนักเล่นเกมกลุ่มหนึ่งโดยใช้เกมที่ชื่อว่า Halo 3 ในการทดสอบ ซึ่งเป็นประเภทเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (First Person Shooter: FPS) ซึ่งผู้เล่นจะได้สวมชุดเกราะของ ‘มาสเตอร์ชิฟ’ และออกผจญภัยในอวกาศ โดยตัวเกมจะบันทึกสถิติต่าง ๆ ไว้ ไม่ว่าจะเป็นการฆ่า จำนวนการตาย และคะแนนอื่น ๆ
.
ข้อดีของการสวมชุดเกราะนี้ก็คือผู้เล่นจะไม่รู้ว่าคนที่เล่นด้วยเป็นเพศอะไร (หรืออย่างน้อยก็ไม่มีการเลือกเพศตัวละครเล่น) ทีมงานได้ทำการทดลองการเล่น 126 เกม โดยจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่มคือ ควบคุมและทดลอง กลุ่มควบคุมจะไม่มีการพูดคุยและเงียบตลอดการเล่น ขณะที่กลุ่มทดลองนั้นจะมีการเล่นเสียงที่บันทึกไว้ก่อนหน้าให้ดูเหมือนว่า ผู้เล่นคนนั้นกำลัง ‘พูด’ อยู่จริง ๆ
.
“วลีที่บันทึกไว้ล่วงหน้าเหล่านี้เหมือนกับสภาพของชายและหญิง (หมายถึงพูดประโยคเดียวกันในทั้งเสียงผู้ชายและเสียงผู้หญิง) ไม่มีอันตรายโดยธรรมชาติ และได้รับการออกแบบมาไม่ให้น่ารังเกียจ” รายงานระบุ
.
“วลีต่าง ๆ เช่น ‘ฉันชอบแผนที่นี้’, ‘ยิงได้สวย’, ‘ฉันสนุกกับการเล่นเกมนั้น’, ‘ฉันคิดว่าเพิ่งเห็นพวกเขาสองคนมุ่งไปทางนี้’ และ ‘เป็นเกมที่ดีนะทุกคน’” รายงานเขียน โดยทั้งหมดนี้ใช้ I เป็นคำว่า ฉัน ไม่มีการแบ่งเพศใด ๆ แล้วกลุ่มทดลองจะได้ฟังเสียงของทั้งชายและหญิงปะปนกันไป
.
จากนั้นทีมวิจัยก็จะคอยบันทึกปฏิกิริยาตอบสนองและจัดให้อยู่ในประเภท เชิงบวก เชิงลบ และเป็นกลาง ท้ายที่สุดก็นำมาเชื่อมโยงเข้ากับทักษะการเล่นที่แสดงออกผ่านบันทึกสถิติของเกม Halo 3
.
ผลลัพธ์ที่ได้นั้นออกมาค่อนข้างชัดเจน ผู้เล่นชายที่มีสถิติต่ำ มีการฆ่าน้อย เสียชีวิตมาก และได้คะแนนต่ำ มักจะเป็นผู้เล่นที่มีพฤติกรรมเป็นพิษ (toxic) มากที่สุด อีกทั้งยังมุ่งเป้าไปที่เกมมอร์ผู้หญิงด้วย
.
“เราพบว่า “ทักษะ” นั้นเป็นตัวกำหนดความถี่ของคำพูดเชิงบวกและเชิงลบต่อเพื่อนร่วมทีมที่กล่าวออกมาทั้งชายและหญิง” รายงานระบุ “นอกจากนี้ ทักษะที่ย่ำแย่ (ฆ่าน้อยและเสียชีวิตจำนวนมาก) ส่งผลให้เกิดคำพูดเชิงลบมากขึ้น โดยเฉพาะการตอบสนองต่อเสียงผู้หญิง”
.
ผู้เล่นชายที่มีทักษะต่ำจะเปลี่ยนตัวเองให้เป็นศัตรูกับผู้เล่นหญิงมากขึ้น ในทางตรงกันข้าม พวกเขา (นักเล่นเกมทักษะต่ำ) ก็มีแนวโน้มจะท็อกซิกใส่ผู้ชายที่มีความสามารถน้อยลงเช่นกัน แต่เพราะอะไรกัน ทำไมเกมเมอร์ชายถึงทำตัวเช่นนี้?
.
ทีมงานได้เสนอแนวคิดเอาไว้ โดยพิจารณาจากมุมมองของวิวัฒนาการว่า “ผู้ชายที่มีสถานะต่ำมีโอกาสที่จะต้องสูญเสียมากที่สุดเนื่องจากการกำหนดค่าแบบลำดับขั้นขึ้นมาใหม่ ก่อเกิดเป็นการตอบสนองต่อภัยคุกคามที่เกิดขึ้นจากคู่แข่งที่เป็นผู้หญิง”
.
ในบริบทนี้กล่าวคือ ผู้เล่นชายที่มีทักษะต่ำรู้สึกเหมือนตนเองจะสูญเสียตำแหน่งใน ‘ลีดเดอร์บอร์ด’ ให้กับผู้เล่นหญิง ซึ่งเป็นกลุ่มที่มักถูกมองว่าความสามารถด้านนี้ไม่เท่าผู้ชาย (แต่ก็ไม่ใช่ทุกคน มีผู้หญิงหลายคนเล่นเกมเก่งกว่าผู้ชายจำนวนมาก) จนทำให้เกมเมอร์ชายรู้สึกเหมือนจะไม่มีตัวตนอีกต่อไป พวกเขาจึงตอบสนองอย่างรุนแรงใส่เป้าหมายที่เป็นผู้หญิงราวกับเป็นภัยคุกคาม
.
ขณะที่เดียวกันรายงานยังระบุอีกว่า “ผู้เล่นชายที่มีทักษะสูง” น่าจะมีความกลัวในด้านนี้น้อยกว่ามาก ทำให้พวกเขามีทัศคติเชิงบวกมากกว่า อีกทั้งยังให้การชื่นชมผู้เล่นหญิงมากกว่า “โดยบอกเป็นนัยว่าพวกเขาเปลี่ยนมาทำหน้าที่สนับสนุนได้ และอาจช่วยดึงดูดคู่ครองได้อีกด้วย” รายงานระบุ
.
ในส่วนที่ว่าพฤติกรรมนี้เกิดขึ้นกับเกมประเภทอื่น ๆ ไหม? ทีมงานเองก็ยังไม่สามารถระบุได้อย่างชัดเจนว่าเกมที่เล่นเป็นทีมและใช้ความร่วมมือกันอย่าง League of Legends หรือ DOTA2 จะมีผลลัพธ์ไปในทางเดียวกัน ดังนั้นจึงต้องมีการศึกษาวิจัยกันต่อไป

สืบค้นและเรียบเรียง วิทิต บรมพิชัยชาติกุล

ที่มา
.
https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0131613#pone.0131613.s002
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4503401/
https://arstechnica.com/gaming/2015/07/study-online-gaming-losers-are-more-likely-to-harass-women/
https://www.abc.net.au/news/2015-07-21/male-gaming-bullies-are-literal-losers-study-finds/6636320
https://www.iflscience.com/low-skilled-gamers-are-more-likely-to-get-hostile-towards-female-gamers-73022
https://www.wired.co.uk/article/women-more-likely-to-receive-online-harrassment-in-games


อ่านเพิ่มเติม วิจัยระบุ การเล่นเกมเพิ่มไอคิวให้เด็ก แนะพ่อแม่ให้สื่อเหมาะกับวัย

Recommend